J’avais déjà un article dans les cartons pour ouvrir ce blog en bonne et due forme. C’était un truc un peu personnel de militantisme pour expliquer pourquoi j’ai tenu à créer ce blog, pourquoi c’était important pour moi d’avoir un espace d’expression libre m’appartenant (je le posterai quand même, y a des choses à dire). Et puis, l’actualité a fait surgir un sujet qui a direct tapé là où ça faisait mal.
Sony annonce la fin du support physique sur Playstation dès 2028. Il est donc là le futur du jeu vidéo tel que voulu par les mastodontes du genre. Ça n’a rien de surprenant, si nous restons honnêtes, mais le voir enfin officialisé par LE même Sony qui a quasiment démocratisé le support CD il y a 30 ans… ça fait mal.
J’ai honnêtement beaucoup cogité sur cet article. Je voulais d’abord le sortir quand le fer était encore chaud, sortir mes sentiments de manière un peu brute sans trop y réfléchir. Puis je me suis dit que d’autres le faisaient déjà très bien, et un certain syndrome de la page blanche n’aidant pas… me voici bien après, donnant mon ressenti plus réfléchi.
Voici donc une tentative de réflexion et de pensée construite sur la situation, fournie par un mec se définissant comme joueur passionné et développeur de jeux vidéo mais absolument pas comme spécialiste du sujet économique. Prenez-en ce que vous voulez, en espérant que vous appréciez.
Jusqu’ici, tout va mal
Je ne vais pas jouer les hypocrites et prétendre que nous n’avions pas vu venir le coup de Trafalgar. Avant Sony, on a eu Nintendo avec sa Switch 2 et ses « game key cards », qui ont le mérite de pouvoir changer de propriétaire mais qui ne sont, là aussi, que des clés nous autorisant à télécharger le jeu numériquement. Avant Nintendo, on a eu Microsoft et l’annonce désastreuse de sa Xbox One (vous vous souvenez quand Sony s’était moqué d’eux avec une vidéo tuto comment prêter un jeu PS4 ? douce ironie quand tu nous tiens).
Et avant la Xbox One, il y avait Steam, la source de tous les maux. Je suis joueur PC, mais je ne vais certainement pas m’abaisser à mépriser les joueurs consoles (je laisse le Mépris de Classe Gamer Edition™ aux autres) et en particulier sur ce sujet : nous sommes ceux qui ont démocratisé le DRM et la non-possession de nos jeux grâce à Valve. Hélas, les alternatives promouvant un jeu PC sans DRM comme GOG ou itch.io ne sont pas suffisamment saisies par les joueur·euses, certainement par habitude et à cause des quelques sacrifices de confort que la grande majorité n’est pas prête à faire.
Toujours sur PC (mais sur Xbox aussi, du coup), le Game Pass, c’est cool dans l’idée : on paie un abonnement tous les mois et on a accès à tout un catalogue de jeux en illimité. L’éléphant dans la pièce reste cependant le même : rien de tout ce à quoi on joue ne nous appartient, en plus des autres problèmes (on va y venir vite).
Donc finalement, l’annonce de Sony tombe comme un coup de tonnerre dans le milieu gaming, mais quand on prend le temps de regarder en arrière, on constate que la fin du support physique et de la propriété de nos biens culturels est une volonté de tous les gros acteurs de cette industrie. Et plus vous êtes précaires, plus vous devrez vous tourner vers un service par abonnement et donc moins vous posséderez.
Acheter du vide
J’ai longtemps comparé ce qui se passait dans le jeu vidéo à l’évolution du cinéma, des séries, de la musique avec les services de streaming. Finalement, le Game Pass n’est au jeu vidéo que ce que Spotify et Netflix sont à l’audiovisuel et à l’industrie musicale : un loyer culturel sous forme d’abonnement. Si l’on n’a pas les moyens d’acheter sa consommation culturelle, on n’a qu’à la louer, et laisser d’autres décider du sort de nos œuvres préférées. On l’a vu sur Netflix (si vous vous souvenez des scènes modifiées de 13 Reasons Why, montrant qu’une œuvre ainsi partagée peut être modifiée au bon vouloir des exploitants), bien évidemment qu’on le verra sur le Game Pass. Et quand le service devient suffisamment gros et qu’il vous a attrapé avec son catalogue, il augmente le prix et espère vous tenir avec la laisse suffisamment serrée pour que vous ne partiez pas ailleurs (pour le coup ils l’ont tous fait : Netflix, Xbox, Spotify, j’en passe). Bref, par essence, votre consommation culturelle est une cage dorée dont la clé est dans la main d’une multinationale véreuse. Chouette.
Mais dans le cadre de Sony, on est sur quelque chose de plus pernicieux. Si j’écoute le dernier album de Madonna sur Deezer (il paraît qu’il est super), jamais la plateforme ne prétendra que je le possède. C’est quelque part pour ça qu’on accepte peut-être plus facilement cet état de fait : je loue ma culture comme je louerais un appartement, je n’en suis pas propriétaire. Et c’est pour ça que si ce même album devait être modifié sur les plateformes, tout aussi problématique que ce serait, on se résigne facilement.
Sur Playstation (ou Steam, d’ailleurs), j’achète mes jeux. Je vais sur un store en ligne, je mets un jeu dans mon panier et je clique sur un bouton « Acheter »… qui dans le fond, me trompe, car j’acquiers quelque chose dont je n’ai pas la propriété. Demain, on peut me retirer l’accès à des jeux que j’ai achetés, sans remboursement possible, par exemple en fermant mon compte. Sony, par exemple, se réserve le droit dans ses CGU de fermer tout compte inactif depuis trente-six mois, et avec eux toute la ludothèque rattachée. À ma connaissance il ne l’a encore jamais fait ; mais qu’une multinationale puisse simplement inscrire ce droit dans ses conditions suffit à prouver que je n’ai jamais rien possédé.
Parallèlement, du contenu acheté peut être supprimé du jour au lendemain des bibliothèques des acheteur·euses. On a eu l’exemple récemment : tout le contenu StudioCanal acheté sur Playstation va devenir inaccessible à partir de septembre 2026, faute d’accord de licence renouvelé. On parle de 550 films achetés par des possesseur·euses de Playstation, vaporisés du jour au lendemain sans remboursement. Tout ça est concret, c’est littéralement de la dépossession forcée.
Cet exemple est le plus frais, mais nous ne sommes évidemment pas en reste niveau jeux vidéo. Vous vous souvenez bien de The Crew par exemple ? Rendu inaccessible du jour au lendemain après la fermeture des serveurs, les licences achetées révoquées sur Ubisoft Connect — il était devenu impossible de lancer le jeu à cause du DRM qui n’avait plus rien à vérifier. Encore une fois, on ne parle pas d’un film dont la diffusion sur Netflix serait stoppée, mais d’un jeu acheté avec du vrai argent. Franchement, comment ça peut seulement être légal ?
C’est ce sentiment de trahison qui est si amer. La dématérialisation du jeu vidéo nous était présentée comme une avancée positive, certainement avec sincérité. « Ce sera plus simple », qu’iels disaient. « Plus écolo », même (les fameux data centers bien propres comme chacun sait). Et c’est vrai, au passage, que la dématerialisation a permis de grandes choses comme l’émergence d’une scène indépendante puissante qui n’aurait jamais pu se déployer dans un monde du tout physique. Le problème n’est pas que chaque élément du processus soit intrinsèquement mauvais, mais plutôt ce que l’empilement finit par produire : la dépossession. Et le plus rageant, c’est qu’une fois le terrain préparé, Sony ose brandir ses 78 % de ventes dématérialisées comme un choix conscient de notre part… après avoir sorti une PS5 sans lecteur pour moins cher, ou en comptant tous ces jeux qui n’ont jamais eu et n’auront jamais de version physique. On fabrique la « préférence », puis on s’en sert de preuve. Je vais vous faire une confidence : je déteste qu’on me prenne pour un con.
Une indignation qui donne espoir
Il y a quelque chose de rassurant à voir un parti de premier plan comme La France Insoumise se saisir du problème — rien d’étonnant de la part d’un mouvement qui suit réellement notre secteur culturel. Mais surtout, j’y vois la cristallisation politique d’une colère profonde, celle de la société et des joueur·euses.
Lorsque Mélenchon dit « Demain, vous paierez sans jamais rien posséder », il met le doigt sur le problème majeur que soulève la décision de Sony. La culture n’est pas qu’une marchandise (devrait-elle seulement en être une ?) ou un service immatériel dont on peut profiter uniquement sous certaines conditions, c’est notre patrimoine personnel aussi. On grandit avec une culture, celle qu’on se forge par les années. Voir de grandes corporations chercher à monopoliser l’approvisionnement en culture par tous les moyens possibles, c’est ce qui devrait nous inquiéter au plus haut point, car on ne peut pas s’éveiller intellectuellement sans une culture accessible mais surtout libre.
Alors évidemment, il y a le vieux discours du « la gauche qui ne s’intéresse à la propriété privée que quand ça l’arrange » qui refait surface grâce à ceux qui ne connaissent de théorie politique que ce que Grok veut bien leur cracher. Je me permets de rappeler ici que personne à gauche ne veut empêcher qui que ce soit de posséder des jeux ou même des bouquins, des films, etc. : ça c’est de la propriété d’usage, celle qu’on utilise, qu’on prête, qu’on revend. La gauche combat la propriété lucrative, celle qui sert à extraire la rente sur le dos des autres. C’est exactement dans ce deuxième type que se situent les multinationales du jeu vidéo, qui souhaitent garder la propriété exclusive de leurs œuvres pour n’offrir aux joueur·euses qu’une licence d’exploitation par faux achats voire par location. Donc réclamer le droit de posséder ce qu’on achète s’inscrit dans ce combat cohérent : l’usage contre la rente.
Là où je suis vraiment rassuré, c’est de voir que les retours suite à l’annonce de Sony sont ceux d’une communauté internationale de joueur·euses indignée, voire insurgée. Tout le monde semble se rendre compte du problème et de son importance pour l’avenir – plusieurs marques en ont même profité pour faire leur buzz en commentaire. Au fond ce backlash a même réussi à rendre silencieux Sony pendant quelques jours… jusqu’à ce qu’il reprennent le cours normal de leurs publications comme si de rien n’était, ignorant totalement le harcèlement de joueur·euses en colère sous chaque post.
Et maintenant ?
Je ne prétends pas avoir la science infuse sur ces sujets, mais je pense qu’on peut activer des leviers pour tenter de changer les choses.
On peut agir individuellement, bien sûr. Éviter Playstation, se concentrer sur Xbox (et encore…), Nintendo ou le PC. Sur PC, privilégier GOG à Steam, pour être plus en possession de nos jeux.
Bien évidemment que je soutiens les pétitions comme Don’t Kill The Disc qui surgissent depuis le début de cette affaire. Pour autant, je ne sais pas si on peut avoir confiance aux fans de Playstation pour se mobiliser en suffisamment grand nombre et dans la durée pour que cela puisse avoir un impact. Les analystes spécialistes ont déjà prédit que Sony ne reviendra pas sur sa décision : il ne peut pas y avoir de séisme trop grand pour le faire trembler, il est trop puissant. J’aimerais, vraiment, qu’on montre qu’ils ont tort, que l’effort collectif de joueur·euses révolté·es soit suffisant pour faire plier des multinationales — et à cet égard, les derniers signes sont plutôt encourageants. Mais se reposer uniquement là-dessus est pour moi un pari risqué voire dangereux.
Pour faire plier une entreprise surpuissante en situation de monopole comme l’est Sony, la meilleure solution me parait surtout être politique.

Le mouvement Stop Killing Games, formé après l’affaire The Crew dont je parlais plus tôt, est bien évidemment crucial pour cette bataille. Il faut qu’un maximum de joueur·euses deviennent actif·ves dans la lutte pour un patrimoine vidéoludique à la fois préservé dans la durée, facile d’accès et surtout libre, sans contrôle de la part de quelconque multinationale. Je ne vais pas nier les échecs récents du mouvement, notamment à la Commission européenne récemment, mais des avancées concrètes contrebalancent : en Californie, au Brésil, le soutien à l’UFC-Que Choisir contre Ubisoft, etc. SKG et des mouvements similaires peuvent améliorer concrètement les choses, à la condition que la justice et les gouvernements soient coopératifs.
C’est pour ça, je pense, qu’il faut pouvoir aussi concentrer nos efforts sur nos représentant·es politiques. Sachez identifier celles et ceux qui sont une menace pour le patrimoine culturel en soutenant de telles décisions prédatrices et celles et ceux qui, au contraire, souhaitent les combattre et démocratiser réellement la culture. Il nous faut interpeller les politiques qui ne se positionnent pas clairement sur le sujet, le temps n’est plus au flou mais à une clarification nette.
Il est temps de reprendre le contrôle sur notre culture, exiger qu’elle reste possédable, tangible, et surtout persistante. J’ai peur que le jeu vidéo ne soit qu’un début, que si le secteur arrive à imposer un modèle dépossédant, les autres industries culturelles ne finissent par suivre le mouvement. Il est nécessaire de se mobiliser pour que « Demain, vous paierez sans jamais rien posséder » ne devienne pas une prophétie, mais un étendard de ce que nous ne voulons pas. Il faut que demain, nos jeux, nos albums, nos films ou encore nos séries puissent nous appartenir, sans aucun doute possible.
