Type de Projet : Freelance

  • Yspanor

    Yspanor

    Le projet

    Yspanor est un projet de jeu de stratégie asymétrique au tour par tour, avec des éléments de deckbuilding, situé dans un univers médiéval dark-fantasy inspiré de l’époque de la Peste Noire. Le projet vise une sortie en jeu vidéo, avec une ambition d’adaptation en jeu de plateau à terme. Le jeu oppose deux camps : l’Ordre, des factions humaines cherchant à maintenir leur emprise sur la région, et le Fléau, des factions nées de la peste et de la magie lunaire qui cherchent à convertir, corrompre et soumettre les populations à leur cause.

    Point de vue gameplay, chaque camp peut être incarné par deux types de factions au gameplay bien distinct. Les factions Reach, dans un premier temps, sont orientées sur le contrôle du plateau et de ses « nœuds », correspondants à des lieux notables de la carte. Leur objectif est la domination territoriale et la production de ressources. De l’autre côté, les factions Insurgent, jouées en unité unique, sont spécialisées dans l’infiltration, les quêtes secondaires, l’exploration de donjons ou la perturbation des plans adverses.

    La mécanique centrale du jeu est l’influence : chaque faction cherche à rallier le maximum de villageois à sa cause. Pour cela, chaque joueur dispose de cartes ayant des effets variés en fonction de la faction qu’il joue, pouvant être disposées sur les différents nœuds de la carte. La faction atteignant la première un certain seuil d’influence défini par les règles est déclarée victorieuse.

    Ma contribution

    Je participe à l’élaboration de la base technique du jeu sur un travail d’itération rapide visant à aider à l’amélioration du game design. Dans ce cadre, je suis chargé de l’implémentation des différentes mécaniques de jeux sur Unity ainsi que de l’élaboration d’une architecture maintenable, solide et testable. Je participe également à l’élaboration d’outils accessibles pour les game designers pour la création de cartes à jouer pouvant être récoltées mais aussi la création des différents plateaux de jeux possibles.

  • Mana Trees

    Mana Trees

    Description

    Mana Trees est un jeu de gestion plongeant le joueur dans un univers fantasy où il guide une colonie de fées magiques. En puisant dans la magie de leur environnement, ces créatures peuvent construire des bâtiments et générer les ressources essentielles à leur survie. Le joueur se voit confier la tâche d’affecter les fées à diverses activités, de gérer sa colonie intelligemment pour assurer sa pérennité, et de la protéger des attaques de démons qui peuvent survenir au fil du jeu.

    Mon rôle

    En tant que développeur freelance, j’ai eu l’opportunité de contribuer à Mana Trees pendant six semaines, en vue de la création d’une démo pour la Game Connection 2022. J’ai principalement œuvré sur les mécaniques liées aux démons et à la défense de la colonie de fées. Ceci comprenait la mise en place de la mécanique d’apparition des démons à intervalles réguliers près de portails démoniaques, la conception de leur intelligence de déplacement (pathfinding), de leur mode d’attaque, ainsi que de structures défensives comme des tourelles qui repoussent les démons se rapprochant de la colonie.

  • Jock Studio

    Jock Studio

    Le projet

    Jock Studio est un dating sim gay pour adultes développé par BLits Games, financé à hauteur de plus de 566 160 $ sur Kickstarter, ce qui constitue un record pour cette catégorie. Le joueur incarne Ace Anderson, un étudiant homosexuel à Olympus U, qui se retrouve mêlé à un club cinéma dissimulant en réalité un studio de films pour adultes. À travers cette aventure, il explore ses sentiments et sa sexualité, tout en jonglant avec les contraintes de la vie étudiante.

    Le jeu se distingue des productions précédentes du studio — normalement spécialisé dans le visual novel — par une liberté d’action inédite. Le joueur se déplace librement sur le campus et gère ses ressources — énergie, faim — pour optimiser ses journées. Il peut investir dans ses statistiques de performance ou cultiver ses relations avec les différents personnages, chacun ouvrant la voie à une histoire propre.

    Ma contribution

    Premier développeur Unity spécialisé à rejoindre BLits Games, je suis devenu le développeur principal de Jock Studio, avec une responsabilité transversale sur l’ensemble de la partie technique du projet. Au sein d’une équipe de cinq développeurs, j’assure l’architecture du projet, la cohérence du code et sa maintenabilité sur le long terme, notamment via des revues de code systématiques sur les fonctionnalités produites par l’équipe.

    Le projet repose sur une architecture structurée autour des principes SOLID, du pattern MVC, de ScriptableObjects notamment avec un système d’événements et de données observables (SOAP). Nous utilisons également Naninovel et son système de services comme socle pour la gestion des séquences narratives.

    Parmi les fonctionnalités majeures dont j’ai la charge figurent la gestion des déplacements sur le campus, l’affichage et l’exécution des actions disponibles, ainsi que le déclenchement des événements contextuels. J’ai aussi contribué à l’élaboration de plusieurs mini-jeux du titre : Workout, Photoshoot et Filming.

    Le défi le plus structurant du projet reste le système de free time — la mécanique au cœur de la liberté d’action du joueur sur le campus. Sa complexité tient à la multiplicité des cas d’usage à couvrir : gestion d’un calendrier dynamique pour faire apparaître des personnages ou des événements à des moments précis, et interruption immédiate de ces séquences lorsqu’un événement scripté global prend la priorité. C’est un système qui a nécessité plusieurs itérations en profondeur, et qui continue d’évoluer au fil du développement.