Le projet
Jock Studio est un dating sim gay pour adultes développé par BLits Games, financé à hauteur de plus de 566 160 $ sur Kickstarter, ce qui constitue un record pour cette catégorie. Le joueur incarne Ace Anderson, un étudiant homosexuel à Olympus U, qui se retrouve mêlé à un club cinéma dissimulant en réalité un studio de films pour adultes. À travers cette aventure, il explore ses sentiments et sa sexualité, tout en jonglant avec les contraintes de la vie étudiante.
Le jeu se distingue des productions précédentes du studio — normalement spécialisé dans le visual novel — par une liberté d’action inédite. Le joueur se déplace librement sur le campus et gère ses ressources — énergie, faim — pour optimiser ses journées. Il peut investir dans ses statistiques de performance ou cultiver ses relations avec les différents personnages, chacun ouvrant la voie à une histoire propre.
Ma contribution
Premier développeur Unity spécialisé à rejoindre BLits Games, je suis devenu le développeur principal de Jock Studio, avec une responsabilité transversale sur l’ensemble de la partie technique du projet. Au sein d’une équipe de cinq développeurs, j’assure l’architecture du projet, la cohérence du code et sa maintenabilité sur le long terme, notamment via des revues de code systématiques sur les fonctionnalités produites par l’équipe.
Le projet repose sur une architecture structurée autour des principes SOLID, du pattern MVC, de ScriptableObjects notamment avec un système d’événements et de données observables (SOAP). Nous utilisons également Naninovel et son système de services comme socle pour la gestion des séquences narratives.
Parmi les fonctionnalités majeures dont j’ai la charge figurent la gestion des déplacements sur le campus, l’affichage et l’exécution des actions disponibles, ainsi que le déclenchement des événements contextuels. J’ai aussi contribué à l’élaboration de plusieurs mini-jeux du titre : Workout, Photoshoot et Filming.
Le défi le plus structurant du projet reste le système de free time — la mécanique au cœur de la liberté d’action du joueur sur le campus. Sa complexité tient à la multiplicité des cas d’usage à couvrir : gestion d’un calendrier dynamique pour faire apparaître des personnages ou des événements à des moments précis, et interruption immédiate de ces séquences lorsqu’un événement scripté global prend la priorité. C’est un système qui a nécessité plusieurs itérations en profondeur, et qui continue d’évoluer au fil du développement.