Type de Projet : Jeu

  • Yspanor

    Yspanor

    Le projet

    Yspanor est un projet de jeu de stratégie asymétrique au tour par tour, avec des éléments de deckbuilding, situé dans un univers médiéval dark-fantasy inspiré de l’époque de la Peste Noire. Le projet vise une sortie en jeu vidéo, avec une ambition d’adaptation en jeu de plateau à terme. Le jeu oppose deux camps : l’Ordre, des factions humaines cherchant à maintenir leur emprise sur la région, et le Fléau, des factions nées de la peste et de la magie lunaire qui cherchent à convertir, corrompre et soumettre les populations à leur cause.

    Point de vue gameplay, chaque camp peut être incarné par deux types de factions au gameplay bien distinct. Les factions Reach, dans un premier temps, sont orientées sur le contrôle du plateau et de ses « nœuds », correspondants à des lieux notables de la carte. Leur objectif est la domination territoriale et la production de ressources. De l’autre côté, les factions Insurgent, jouées en unité unique, sont spécialisées dans l’infiltration, les quêtes secondaires, l’exploration de donjons ou la perturbation des plans adverses.

    La mécanique centrale du jeu est l’influence : chaque faction cherche à rallier le maximum de villageois à sa cause. Pour cela, chaque joueur dispose de cartes ayant des effets variés en fonction de la faction qu’il joue, pouvant être disposées sur les différents nœuds de la carte. La faction atteignant la première un certain seuil d’influence défini par les règles est déclarée victorieuse.

    Ma contribution

    Je participe à l’élaboration de la base technique du jeu sur un travail d’itération rapide visant à aider à l’amélioration du game design. Dans ce cadre, je suis chargé de l’implémentation des différentes mécaniques de jeux sur Unity ainsi que de l’élaboration d’une architecture maintenable, solide et testable. Je participe également à l’élaboration d’outils accessibles pour les game designers pour la création de cartes à jouer pouvant être récoltées mais aussi la création des différents plateaux de jeux possibles.

  • Chroma

    Chroma

    Description

    Chroma est un projet se focalisant sur les interactions possibles entre les jeux vidéo et les ampoules connectées. Plusieurs systèmes de jeux vidéo utilisent ces accessoires à des fins décoratives, là où ce projet voulait pousser davantage l’utilisation de ces dispositifs à des fins ludiques.

    Mon rôle

    Il a ainsi été question du développement d’une bibliothèque en C# à l’aide du framework .NET pour faciliter l’interaction avec les ampoules ainsi que de plusieurs jeux réalisés avec Unity. J’ai essentiellement participé à cette deuxième partie, contribuant à la programmation gameplay, au game design et, le cas échéant, au level design de ces jeux.

    Reconnaissance

    Notre travail d’analyse, appuyé sur plusieurs sessions de playtests organisées avec des joueurs volontaires, ainsi que la qualité de nos productions ont amené Chroma à être sacré meilleur projet innovation de l’année 2018 tant d’un point de vue technique que fonctionnel.

  • Tamaccessi

    Tamaccessi

    Description

    Tamaccessi est un projet de jeu vidéo d’élevage d’animal virtuel à destination des enfants malvoyants. Le but est de subvenir aux besoins de son animal (faim, hygiène et amusement) dans le temps afin de l’aider à grandir et devenir adulte. Le jeu s’inscrit dans le cadre des projets DeViNT (Déficients Visuels et Nouvelles Technologies) organisés pendant la troisième année du cursus Sciences Informatiques de Polytech Nice Sophia, qui ont pour objectif de développer des jeux vidéo à destination d’enfants malvoyants. Les jeux doivent être codés en Java avec un moteur spécifique fourni par l’équipe enseignante.

    Accessibilité & reconnaissance

    Les principaux challenges tournaient autour de problématiques utilisateurs liées au handicap et donc à l’accessibilité : taille du personnage, mise en avant des actions effectuées… Le projet a finalement été élu jeu préféré des élèves de l’École du Château de Nice, à qui le jeu était destiné.

  • Séries Occultes 2003

    Séries Occultes 2003

    Description

    Séries Occultes (sous-titré La Petite Fille Sans Visage) est un jeu plongeant le joueur dans une histoire où deux journalistes d’une revue paranormale enquêtent au sein d’un château hanté. Des secrets de famille enfouis et d’étranges énigmes se dresseront devant eux alors qu’ils tenteront de percer le mystère de l’édifice.

    Mon rôle

    Cette première version du jeu a été développée avec le moteur RPG Maker 2003. Il aura donc été question de pouvoir adapter les capacités existantes du moteur afin de pouvoir fournir un jeu original, sortant des productions habituelles réalisées avec cette technologie. Mon travail aura été centré sur la mise en forme du game design, l’intégration du gameplay ainsi que la réalisation de la partie technique du jeu.

    Le développement du projet a depuis été suspendu et a été récemment repris sur une version plus récente de RPG Maker (VX Ace).

    Distinction

    Award d’argent — catégorie Ambiance et Immersion, Alex d’Or 2015.

  • Robofactor

    Robofactor

    Description

    Robofactor est un jeu casual dans lequel on incarne un personnage pouvant se déplacer sur trois niveaux d’altitude. Son but est alors de fournir du courrier au maximum de boites aux lettres possibles, tout en évitant les voitures volantes tentant de le percuter à contre-sens.

    Contexte

    Le jeu a été réalisé en 7 semaines dans le cadre du projet de l’épreuve d’ISN (Informatique et Sciences du Numérique) du baccalauréat scientifique. Il s’agit là de mon premier projet de jeu, sur lequel j’ai pu réaliser une bonne partie du travail de code et de game design. Il nous aura amené la note maximale.

  • Mana Trees

    Mana Trees

    Description

    Mana Trees est un jeu de gestion plongeant le joueur dans un univers fantasy où il guide une colonie de fées magiques. En puisant dans la magie de leur environnement, ces créatures peuvent construire des bâtiments et générer les ressources essentielles à leur survie. Le joueur se voit confier la tâche d’affecter les fées à diverses activités, de gérer sa colonie intelligemment pour assurer sa pérennité, et de la protéger des attaques de démons qui peuvent survenir au fil du jeu.

    Mon rôle

    En tant que développeur freelance, j’ai eu l’opportunité de contribuer à Mana Trees pendant six semaines, en vue de la création d’une démo pour la Game Connection 2022. J’ai principalement œuvré sur les mécaniques liées aux démons et à la défense de la colonie de fées. Ceci comprenait la mise en place de la mécanique d’apparition des démons à intervalles réguliers près de portails démoniaques, la conception de leur intelligence de déplacement (pathfinding), de leur mode d’attaque, ainsi que de structures défensives comme des tourelles qui repoussent les démons se rapprochant de la colonie.

  • Jock Studio

    Jock Studio

    Le projet

    Jock Studio est un dating sim gay pour adultes développé par BLits Games, financé à hauteur de plus de 566 160 $ sur Kickstarter, ce qui constitue un record pour cette catégorie. Le joueur incarne Ace Anderson, un étudiant homosexuel à Olympus U, qui se retrouve mêlé à un club cinéma dissimulant en réalité un studio de films pour adultes. À travers cette aventure, il explore ses sentiments et sa sexualité, tout en jonglant avec les contraintes de la vie étudiante.

    Le jeu se distingue des productions précédentes du studio — normalement spécialisé dans le visual novel — par une liberté d’action inédite. Le joueur se déplace librement sur le campus et gère ses ressources — énergie, faim — pour optimiser ses journées. Il peut investir dans ses statistiques de performance ou cultiver ses relations avec les différents personnages, chacun ouvrant la voie à une histoire propre.

    Ma contribution

    Premier développeur Unity spécialisé à rejoindre BLits Games, je suis devenu le développeur principal de Jock Studio, avec une responsabilité transversale sur l’ensemble de la partie technique du projet. Au sein d’une équipe de cinq développeurs, j’assure l’architecture du projet, la cohérence du code et sa maintenabilité sur le long terme, notamment via des revues de code systématiques sur les fonctionnalités produites par l’équipe.

    Le projet repose sur une architecture structurée autour des principes SOLID, du pattern MVC, de ScriptableObjects notamment avec un système d’événements et de données observables (SOAP). Nous utilisons également Naninovel et son système de services comme socle pour la gestion des séquences narratives.

    Parmi les fonctionnalités majeures dont j’ai la charge figurent la gestion des déplacements sur le campus, l’affichage et l’exécution des actions disponibles, ainsi que le déclenchement des événements contextuels. J’ai aussi contribué à l’élaboration de plusieurs mini-jeux du titre : Workout, Photoshoot et Filming.

    Le défi le plus structurant du projet reste le système de free time — la mécanique au cœur de la liberté d’action du joueur sur le campus. Sa complexité tient à la multiplicité des cas d’usage à couvrir : gestion d’un calendrier dynamique pour faire apparaître des personnages ou des événements à des moments précis, et interruption immédiate de ces séquences lorsqu’un événement scripté global prend la priorité. C’est un système qui a nécessité plusieurs itérations en profondeur, et qui continue d’évoluer au fil du développement.

  • Glass Cave

    Glass Cave

    Description

    Glass Cave est un puzzle game narratif conçu lors de la Scientific Game Jam 2023. Le jeu s’inspire de la thèse « Relever le défi de la transition vitreuse par manipulation optique de molécules » de Eden DZIK.

    Dans Glass Cave, vous incarnez un petit champignon qui tombe accidentellement dans un gouffre, se retrouvant au milieu d’un village peuplé de petites créatures de verre appelées Glassies. Pour dégager le chemin et rentrer chez lui, le champignon doit résoudre une énigme qui, bien que simple dans sa version actuelle, sera au cœur d’un puzzle game ambitieux s’inspirant de Pikmin et explorant les différents états physiques du verre.

    Ma contribution

    J’étais le seul développeur Unity sur ce projet, achevé en 48 heures. Cela représentait un défi technique conséquent, nécessitant l’élaboration d’une architecture complexe dans le temps imparti. Cette architecture englobait notamment les interactions entre le joueur et son environnement et la mise en place des interfaces utilisateurs. Le projet est prévu pour être étendu et développé davantage dans de futures versions.